L.S. VYGOTSKY Žaidimas Ir Jo Vaidmuo Vaiko Psichinėje Raidoje

Turinys:

Video: L.S. VYGOTSKY Žaidimas Ir Jo Vaidmuo Vaiko Psichinėje Raidoje

Video: L.S. VYGOTSKY Žaidimas Ir Jo Vaidmuo Vaiko Psichinėje Raidoje
Video: Vygotsky's Theory of Cognitive Development in Social Relationships 2024, Gegužė
L.S. VYGOTSKY Žaidimas Ir Jo Vaidmuo Vaiko Psichinėje Raidoje
L.S. VYGOTSKY Žaidimas Ir Jo Vaidmuo Vaiko Psichinėje Raidoje
Anonim

Kai kalbame apie žaidimą ir jo vaidmenį ugdant ikimokyklinuką, čia kyla du pagrindiniai klausimai. Pirmasis klausimas yra apie tai, kaip vystantis atsiranda pats žaidimas, žaidimo kilmės klausimas, jo genezė; antras klausimas - kokį vaidmenį ši veikla vaidina vystymuisi, ką vaidmuo reiškia kaip vaiko vystymosi formą ikimokykliniame amžiuje. Ar žaidimas yra pagrindinė ar tik vyraujanti šio amžiaus vaiko veiklos forma?

Man atrodo, kad vystymosi požiūriu žaidimas nėra vyraujanti veiklos forma, tačiau tam tikra prasme tai yra pirmaujanti ikimokyklinio amžiaus raidos linija.

Dabar leiskite man pereiti prie paties žaidimo problemos. Žinome, kad žaidimo apibrėžimas pagal vaiko teikiamą malonumą nėra teisingas apibrėžimas dėl dviejų priežasčių. Pirma, todėl, kad susiduriame su daugybe veiklų, kurios gali suteikti vaikui daug aštresnių malonumų nei žaidimas.

Malonumo principas taikomas vienodai, pavyzdžiui, čiulpimo procesui, nes kūdikiui suteikiamas funkcinis malonumas čiulpti spenelį net tada, kai jis nėra sotus.

Kita vertus, žinome žaidimų, kuriuose pats veiklos procesas vis tiek neteikia malonumo - žaidimai, dominuojantys ikimokyklinio ir ankstyvojo mokyklinio amžiaus pabaigoje ir kurie teikia malonumą tik tuo atveju, jei jų rezultatas yra įdomus vaikui; tai, pavyzdžiui, vadinamieji „sportiniai žaidimai“(sporto žaidimai yra ne tik kūno kultūros žaidimai, bet ir žaidimai su pergale, žaidimai su rezultatais). Jas labai dažnai nuspalvina aštrus nepasitenkinimo jausmas, kai žaidimas baigiasi prieš vaiką.

Taigi, žaidimo apibrėžimas pagal malonumą, žinoma, negali būti laikomas teisingu.

Tačiau man atrodo, kad atsisakyti požiūrio į žaidimo problemą tuo požiūriu, kaip jame realizuojami vaiko poreikiai, jo veiklos motyvai, afektiniai siekiai, reikštų siaubingai intelektualizuoti žaidimą. Daugelio žaidimo teorijų sunkumas yra tam tikras šios problemos intelektualizavimas.

Aš linkęs šiam klausimui suteikti dar bendresnę reikšmę ir manau, kad daugelio su amžiumi susijusių teorijų klaida yra ignoruoti vaiko poreikius - suprasti juos plačiąja prasme, pradedant nuo potraukio ir baigiant susidomėjimu kaip intelektualinio pobūdžio poreikis - trumpai tariant, ignoruojant viską, ką galima sujungti pavadinimu motyvai ir veiklos motyvai. Vaiko vystymąsi dažnai aiškiname jo intelektinių funkcijų išsivystymu, t.y. prieš mus kiekvienas vaikas pasirodo kaip teorinė būtybė, kuri, priklausomai nuo didesnio ar mažesnio intelekto išsivystymo lygio, pereina iš vieno amžiaus lygio į kitą.

Neatsižvelgiama į vaiko poreikius, potyrius, motyvus, jo veiklos motyvus, be kurių, kaip rodo tyrimai, vaiko perėjimas iš vieno etapo į kitą niekada neatliekamas. Visų pirma, man atrodo, kad žaidimo analizė turėtų prasidėti būtent šių punktų paaiškinimu.

Matyt, kiekviena pamaina, kiekvienas perėjimas iš vieno amžiaus lygio į kitą yra susijęs su staigiu veiklos motyvų ir impulsų pasikeitimu.

Tai, kas yra didžiausia vertybė kūdikiui, beveik nustoja dominti vaiką ankstyvame amžiuje. Žinoma, reikėtų pabrėžti šį naujų poreikių brendimą, naujus veiklos motyvus. Visų pirma negalima nepastebėti, kad žaidžiamas vaikas patenkina tam tikrus poreikius, kai kuriuos motyvus ir kad nesuprasdami šių motyvų originalumo, negalime įsivaizduoti tos savitos veiklos rūšies, kuri yra žaidimas.

Ikimokykliniame amžiuje atsiranda saviti poreikiai, savotiški motyvai, labai svarbūs visam vaiko vystymuisi, kurie tiesiogiai lemia žaidimą. Jie susideda iš to, kad tokio amžiaus vaikas turi nemažai neįgyvendinamų polinkių, neįgyvendinamų norų tiesiogiai. Mažas vaikas turi polinkį tiesiogiai spręsti ir patenkinti savo norus. Mažam vaikui sunku atidėti noro išsipildymą, tai įmanoma tik kai kuriose siaurose ribose; niekas nepažinojo vaiko iki trejų metų, kuris norėtų ką nors padaryti per kelias dienas. Paprastai kelias nuo motyvacijos iki jos įgyvendinimo yra labai trumpas. Man atrodo, kad jei ikimokykliniame amžiuje mes nesubrendtume skubiai neįgyvendinamų poreikių, mes neturėtume žaidimo. Tyrimai rodo, kad žaidimas nesivysto ne tik ten, kur susiduriame su vaikais, kurie nėra pakankamai intelektualiai išvystyti, bet ir ten, kur turime nepakankamai išvystytą afektinę sferą.

Man atrodo, kad afektinės sferos požiūriu žaidimas sukuriamas tokioje vystymosi situacijoje, kai atsiranda neįgyvendinamų tendencijų. Ankstyvas vaikas elgiasi taip: jis nori paimti daiktą ir jį reikia pasiimti dabar. Jei šio dalyko negalima paimti, jis arba sukuria skandalą - guli ant grindų ir spardo, arba atsisako, susitaiko, nesiima šio dalyko. Nepatenkinti jo norai turi savo ypatingus pakeitimo, atsisakymo ir kt. Iki ikimokyklinio amžiaus pradžios atsiranda nepatenkinti norai, polinkiai iš karto neįsipildo, viena vertus, ir, kita vertus, išlieka ankstyvo amžiaus polinkis nedelsiant realizuoti norus. Vaikas nori, pavyzdžiui, būti motinos vietoje arba nori būti raiteliu ir jodinėti žirgu. Tai dabar neįgyvendinamas noras. Ką daro mažas vaikas, matydamas pravažiuojančią kabiną ir bet kokia kaina norėdamas ja važiuoti? Jei tai kaprizingas ir išlepintas vaikas, tada jis pareikalaus iš savo mamos, kad būtinai pasodintų į šią kabiną, jis gali skubėti ant žemės gatvėje ir pan. Jei tai paklusnus vaikas, įpratęs atsisakyti norų, jis išeis, arba mama pasiūlys jam saldainių, arba tiesiog atitrauks jį nuo stipresnio afekto, ir vaikas atsisakys savo troškimo.

Priešingai, po trejų metų vaikui atsiranda savotiškų prieštaringų polinkių; viena vertus, jis turi visą eilę iš karto neįgyvendinamų poreikių, troškimų, kurie dabar neįgyvendinami ir vis dėlto nepašalinami kaip norai; kita vertus, jis beveik visiškai išlaiko polinkį į betarpišką norų įgyvendinimą.

Tai kur žaidimas, kuris klausimo, kodėl vaikas žaidžia, požiūriu visada turi būti suprantamas kaip įsivaizduojamas iliuzinis neįgyvendinamų norų įgyvendinimas.

Vaizduotė yra ta nauja formacija, kurios nėra mažo vaiko sąmonėje, visiškai nėra gyvūnui ir kuri atspindi konkrečią žmogaus sąmonės veiklos formą; kaip ir visos sąmonės funkcijos, ji iš pradžių atsiranda veikiant. Seną formulę, kad vaikų žaidimas yra vaizduotė veikiant, galima pakeisti ir pasakyti, kad paauglių ir moksleivių vaizduotė yra žaidimas be veiksmo.

Sunku įsivaizduoti, kad impulsas, verčiantis vaiką žaisti, iš tikrųjų buvo tik to paties pobūdžio emocinis potraukis, kaip kūdikiui čiulpiant spenelį.

Sunku pripažinti, kad ikimokyklinio amžiaus žaidimų malonumas yra dėl to paties afektinio mechanizmo, kaip ir paprasto čiulptuko čiulpimo. Tai prieštarauja ikimokyklinukų vystymuisi.

Visa tai nereiškia, kad žaidimas atsiranda dėl kiekvieno individualaus nepatenkinto noro - vaikas norėjo pasivažinėti taksi - dabar šis noras nebuvo patenkintas, vaikas įėjo į kambarį ir pradėjo žaisti su kabina. Tai niekada neįvyksta. Čia mes kalbame apie tai, kad vaikas turi ne tik individualias afektines reakcijas į atskirus reiškinius, bet ir apibendrintas neobjektyvias afektines tendencijas. Paimkite, pavyzdžiui, vaiką, turintį nepilnavertiškumo kompleksą, mikrocefaliją; jis negalėjo būti vaikų kolektyve - jį taip erzino, kad pradėjo daužyti visus veidrodžius ir stiklą ten, kur buvo jo atvaizdas. Tai yra didelis skirtumas nuo ankstyvo amžiaus; ten, esant atskiram reiškiniui (konkrečioje situacijoje), pavyzdžiui, kiekvieną kartą, kai jie erzina, atsiranda atskira afektinė reakcija, kuri dar nėra apibendrinta. Ikimokykliniame amžiuje vaikas apibendrina savo emocinį požiūrį į reiškinį, neatsižvelgdamas į konkrečią konkrečią situaciją, nes požiūris yra emocingai susijęs su reiškinio prasme, todėl jis visada demonstruoja nepilnavertiškumo kompleksą.

Žaidimo esmė ta, kad tai yra norų išsipildymas, bet ne individualūs norai, o apibendrinti afektai. Tokio amžiaus vaikas žino savo santykius su suaugusiais, jis į juos reaguoja emocingai, tačiau skirtingai nei ankstyvoje vaikystėje, jis apibendrina šias afektines reakcijas (jam imponuoja suaugusiųjų autoritetas apskritai ir pan.).

Tokių apibendrintų afektų buvimas žaidime nereiškia, kad vaikas pats supranta motyvus, dėl kurių pradedamas žaidimas, kad tai daro sąmoningai. Jis žaidžia nesuvokdamas žaidimo veiklos motyvų. Tai žymiai atskiria žaidimą nuo darbo ir kitos veiklos. Apskritai reikia pasakyti, kad motyvų, veiksmų, impulsų sritis yra viena iš mažiau sąmoningų ir sąmoningai tampa visiškai prieinama tik pereinamojo amžiaus. Tik paauglys pats supranta, ką daro tą ar aną. Dabar palikime afektinės pusės klausimą kelioms minutėms, pažvelkime į tai kaip į būtiną sąlygą ir pažiūrėkime, kaip vystosi pati žaidimo veikla.

Man atrodo, kad vaiko žaidimo veiklos atskyrimo nuo bendros kitų jo veiklos formų grupės kriterijus turėtų būti laikomas faktu, kad vaikas žaidime sukuria įsivaizduojamą situaciją. Tai tampa įmanoma dėl ikimokyklinio amžiaus matomo ir semantinio lauko neatitikimo.

Ši idėja nėra nauja ta prasme, kad žaidimo su įsivaizduojama situacija egzistavimas visada buvo žinomas, tačiau ji buvo laikoma viena iš žaidimo grupių. Šiuo atveju antrinio ženklo svarba buvo priskirta įsivaizduojamai situacijai. Senųjų autorių nuomone, įsivaizduojama situacija nebuvo pagrindinė savybė, dėl kurios žaidimas tampa žaidimu, nes ši savybė buvo būdinga tik vienai konkrečiai žaidimų grupei.

Man atrodo, kad pagrindinis šios minties sunkumas yra trys dalykai. Pirma, kyla intelektualinio požiūrio į žaidimą pavojus; gali būti baiminamasi, kad jei žaidimas suprantamas kaip simbolika, tai atrodo, kad jis virsta tam tikra veikla, panaši į veikiančią algebrą; ji virsta tam tikrų ženklų, apibendrinančių tikrąją tikrovę, sistema; čia jau nerandame nieko konkretaus žaisti ir vaiką įsivaizduojame kaip nepavykusį algebristą, kuris dar nemoka rašyti ženklų ant popieriaus, bet vaizduoja juos veikdamas. Žaidime būtina parodyti ryšį su motyvais, nes pats žaidimas, man atrodo, niekada nėra simbolinis veiksmas tikrąja to žodžio prasme.

Antra, man atrodo, kad ši mintis reprezentuoja žaidimą kaip pažintinį procesą, nurodo šio pažinimo proceso reikšmę, palikdama nuošalyje ne tik emocinį, bet ir vaiko veiklos momentą

Trečias punktas yra tas, kad būtina atskleisti, ką ši veikla daro vystydamasi, t.y. kad įsivaizduojamos situacijos pagalba vaikas gali išsivystyti

Pradėkime nuo antrojo klausimo, jei galiu, nes jau trumpai paliečiau ryšio su emocine motyvacija klausimą. Mes matėme, kad afektiniame impulse, vedančiame į žaidimą, slypi ne simbolikos, o įsivaizduojamos situacijos būtinybės pradžia, nes jei žaidimas iš tikrųjų vystosi iš nepatenkintų norų, iš neįgyvendinamų polinkių, jei jis susideda iš to, kad tai yra žaidybinės formos realizavimas tendencijų, kurios šiuo metu neįgyvendinamos, tada netyčia labai emocinis šio žaidimo pobūdis apims įsivaizduojamos situacijos momentus.

Pradėkime nuo antro momento - nuo vaiko veiklos žaidime. Ką reiškia vaiko elgesys įsivaizduojamoje situacijoje? Mes žinome, kad yra žaidimo forma, kuri taip pat buvo pabrėžta seniai ir kuri paprastai priklausė vėlyvajam ikimokyklinio amžiaus laikotarpiui; jo plėtra buvo laikoma pagrindine mokyklinio amžiaus; mes kalbame apie žaidimus su taisyklėmis. Nemažai tyrinėtojų, nors ir visai nepriklauso dialektinių materialistų stovyklai, šioje srityje laikėsi to, ką rekomenduoja Marksas, sakydamas, kad „žmogaus anatomija yra beždžionės anatomijos raktas“. Jie pradėjo žiūrėti į žaidimą ankstyvame amžiuje, atsižvelgdami į šį vėlyvą žaidimą su taisyklėmis, ir jų tyrimai leido jiems padaryti išvadą, kad žaidimas su įsivaizduojama situacija iš esmės yra žaidimas su taisyklėmis; Man atrodo, kad netgi galima pateikti poziciją, kad nėra žaidimo, kuriame nėra vaiko elgesio su taisyklėmis, jo savito požiūrio į taisykles.

Leiskite man paaiškinti šią mintį. Paimkite bet kokį žaidimą su įsivaizduojama situacija. Jau įsivaizduojama situacija apima elgesio taisykles, nors tai nėra žaidimas su iš anksto suformuluotomis taisyklėmis. Vaikas įsivaizdavo save kaip motiną, o lėlę - kaip vaiką, jis turi elgtis, paklusdamas motinos elgesio taisyklėms. Tai labai gerai parodė vienas iš tyrinėtojų išradingame eksperimente, kurį jis grindė garsiais Selli pastebėjimais. Pastarasis, kaip žinoma, apibūdino žaidimą, nepaprastą tuo, kad žaidimo situacija ir tikroji vaikų situacija sutapo. Dvi seserys - viena penki, kitos septynios - vieną kartą sumanė: „Pažaiskime seseris“. Taigi Selli aprašė atvejį, kai dvi seserys vaidino tai, kad jos yra dvi seserys, t.y. suvaidino realią situaciją. Pirmiau minėtas eksperimentas savo metodiką grindė eksperimentuotojo pasiūlytu vaikų žaidimu, bet žaidimu, kuris užmezgė tikrus santykius. Kai kuriais atvejais man labai lengvai pavyko sužadinti tokį vaikų žaidimą. Taigi labai lengva priversti vaiką žaisti su mama tuo, kad jis yra vaikas, o mama - mama, t.y. į tai, kas iš tikrųjų yra. Esminis skirtumas tarp žaidimo, kaip jį apibūdina Selly, yra tas, kad vaikas, pradėjęs žaisti, bando būti sesuo. Mergina gyvenime elgiasi negalvodama, kad yra sesuo kito atžvilgiu. Ji nieko nedaro kito atžvilgiu, nes yra šio kito sesuo, išskyrus, galbūt, tuos atvejus, kai mama sako: „pasiduok“. Seserų „seserų“žaidime kiekviena iš seserų nuolatos demonstruoja savo seseriškumą; tai, kad dvi seserys pradėjo vaidinti seseris, lemia tai, kad kiekviena iš jų gauna elgesio taisykles. (Aš turiu būti sesuo kitai seseriai visoje žaidimo situacijoje.) Žaidžiami, tinkami situacijai tik veiksmai, atitinkantys šias taisykles.

Žaidimas apima situaciją, kurioje pabrėžiama, kad šios merginos yra seserys, jos yra apsirengusios vienodai, vaikšto susikibusios už rankų; žodžiu, imama tai, kas pabrėžia jų, kaip seserų, padėtį suaugusiųjų atžvilgiu, nepažįstamų žmonių atžvilgiu. Vyresnysis, laikydamas už rankos jaunesnįjį, visą laiką sako apie tuos, kurie vaizduoja žmones: „Tai svetimi, tai ne mūsų“. Tai reiškia: „Su seserimi elgiuosi vienodai, su mumis elgiamasi vienodai, o su kitais, nepažįstamais - kitaip“. Čia akcentuojamas visko, kas vaikui yra sutelkta į sesers sampratą, vienodumas, o tai reiškia, kad mano sesuo su manimi yra kitokia nei svetima. Tai, kas vaikui nepastebima, egzistuoja gyvenime, žaidime tampa elgesio taisykle.

Taigi paaiškėja, kad jei sukursite žaidimą taip, kad atrodytų, jog jame nebūtų įsivaizduojamos situacijos, kas lieka? Taisyklė lieka. Lieka tik tai, kad vaikas šioje situacijoje ima elgtis taip, kaip tai diktuoja.

Palikime šį nuostabų eksperimentą akimirkai žaidimo srityje ir pereikime prie bet kokio žaidimo. Man atrodo, kad visur, kur žaidime yra įsivaizduojama situacija, visur galioja taisyklė. Ne iš anksto suformuluotos ir žaidimo metu besikeičiančios taisyklės, o taisyklės, kylančios iš įsivaizduojamos situacijos. Todėl įsivaizduokite, kad vaikas gali elgtis įsivaizduojamoje situacijoje be taisyklių, t.y. tai, kaip jis elgiasi realioje situacijoje, tiesiog neįmanoma. Jei vaikas atlieka motinos vaidmenį, tada jis turi motinos elgesio taisykles. Vaiko vaidmuo, jo požiūris į objektą, jei daiktas pakeitė savo reikšmę, visada išplauks iš taisyklės, t.y. įsivaizduojamoje situacijoje visada bus taisyklių. Žaisdamas vaikas yra laisvas, tačiau tai yra iliuzinė laisvė.

Jei tyrėjo užduotis iš pradžių buvo atskleisti numanomą taisyklę, esančią bet kuriame žaidime su įsivaizduojama situacija, tai palyginti neseniai gavome įrodymų, kad vadinamasis „grynas žaidimas su taisyklėmis“(moksleivio ir ikimokyklinuko žaidimas iki pabaigos) šio amžiaus) iš esmės yra žaidimas su įsivaizduojama situacija, nes kaip įsivaizduojama situacija būtinai turi elgesio taisykles, taip bet koks žaidimas su taisyklėmis turi įsivaizduojamą situaciją. Ką reiškia, pavyzdžiui, žaisti šachmatais? Sukurkite įsivaizduojamą situaciją. Kodėl? Nes karininkas gali vaikščioti tik taip, karalius - toks, o karalienė - taip; mušti, nuimti nuo lentos ir pan. - tai grynai šachmatų sąvokos; tačiau kažkokia įsivaizduojama situacija, nors ir tiesiogiai nepakeičia gyvenimiškų santykių, čia vis dar egzistuoja. Paimkite paprasčiausią taisyklių žaidimą iš vaikų. Tai iš karto virsta įsivaizduojama situacija ta prasme, kad kai tik žaidimas bus sureguliuotas tam tikromis taisyklėmis, tada keletas realių veiksmų yra neįmanomi.

Kaip pradžioje buvo galima parodyti, kad kiekvienoje įsivaizduojamoje situacijoje yra paslėptos formos taisyklių, taip pat buvo galima parodyti priešingai - kad bet kuriame žaidime su taisyklėmis yra įsivaizduojama situacija paslėpta forma. Vystymasis iš aiškios įsivaizduojamos situacijos ir paslėptų taisyklių į žaidimą su aiškiomis taisyklėmis ir paslėpta įsivaizduojama situacija ir sudaro du polius, apibūdina vaikų žaidimo raidą.

Kiekvienas žaidimas su įsivaizduojama situacija tuo pačiu yra žaidimas su taisyklėmis, o kiekvienas žaidimas su taisyklėmis yra žaidimas su įsivaizduojama situacija. Ši pozicija man atrodo aiški.

Tačiau yra vienas nesusipratimas, kurį reikia pašalinti iš pat pradžių. Vaikas mokosi elgtis pagal gerai žinomą taisyklę nuo pirmųjų savo gyvenimo mėnesių. Jei paimsite vaiką nuo mažens, tada taisyklės, kad turite sėdėti prie stalo ir tylėti, neliesti kitų žmonių daiktų, paklusti motinai - yra taisyklės, kurių kupinas vaiko gyvenimas. Kuo konkrečios žaidimo taisyklės? Man atrodo, kad šio klausimo sprendimas tampa įmanomas dėl kai kurių naujų darbų. Visų pirma, man čia labai padėjo naujasis Piaget darbas apie vaiko moralinių taisyklių ugdymą; yra viena šio darbo dalis, skirta žaidimo taisyklių tyrimui, kurioje Piaget, man atrodo, pateikia labai įtikinamą šių sunkumų sprendimą.

Piaget dalijasi dviem, kaip jis sako, vaiko morale, dviem vaikų elgesio taisyklių raidos šaltiniais, kurie skiriasi vienas nuo kito.

Žaidime tai pasirodo ypač aiškiai. Kai kurios taisyklės vaikui kyla, kaip rodo Piaget, dėl vienpusio suaugusio žmogaus poveikio vaikui. Jei negalite liesti kitų žmonių daiktų, tai šios taisyklės mokė mama; arba būtina ramiai sėdėti prie stalo - štai ką suaugusieji pateikia kaip išorinį įstatymą vaiko atžvilgiu. Tai yra viena vaiko moralė. Kitos taisyklės atsiranda, kaip sako Piaget, iš abipusio suaugusio ir vaiko ar vaikų bendradarbiavimo tarpusavyje; tai yra taisyklės, kurių nustatyme dalyvauja pats vaikas.

Žaidimo taisyklės, žinoma, gerokai skiriasi nuo taisyklės neliesti kitų žmonių daiktų ir ramiai sėdėti prie stalo; visų pirma, jie skiriasi tuo, kad juos nustato pats vaikas. Tai yra jo taisyklės sau, taisyklės, kaip sako Piaget, vidinio savęs suvaržymo ir apsisprendimo. Vaikas sako sau: „Šiame žaidime aš turiu elgtis taip ir taip“. Tai visiškai skiriasi nuo to, kai vaikui sakoma, kad tai įmanoma, bet tai neįmanoma. Piagetas parodė labai įdomų vaikų moralės raidos reiškinį, kurį jis vadina moraliniu realizmu; jis nurodo, kad pirmoji išorinių taisyklių kūrimo linija (kas leidžiama ir kas ne) veda prie moralinio realizmo, t.y. į tai, kad vaikas painioja moralines taisykles su fizinėmis taisyklėmis; jis painioja, kad neįmanoma uždegti degtuko, užsidegus antrą kartą, ir kad apskritai draudžiama uždegti degtukus ar liesti stiklą, nes jis gali būti sudaužytas; visi šie „ne“vaikui ankstyvame amžiuje yra vienas ir tas pats, jis visiškai kitaip žiūri į savo nustatytas taisykles *.

Dabar pereikime prie žaidimo vaidmens, jo įtakos vaiko raidai. Man tai atrodo didžiulė.

Pabandysiu pateikti du pagrindinius dalykus. Manau, kad žaisti su įsivaizduojama situacija iš esmės yra nauja, neįmanoma vaikui iki trejų metų; tai yra naujo pobūdžio elgesys, kurio esmė ta, kad veikla įsivaizduojamoje situacijoje išlaisvina vaiką nuo situacinio ryšio.

Mažo vaiko elgesys didžiąja dalimi, kūdikio elgesys absoliučiu laipsniu, kaip rodo Levin ir kt. Eksperimentai. Ar elgesį lemia veikla, kurioje vyksta veikla. Garsus pavyzdys yra Levino patirtis su akmeniu. Ši patirtis yra tikra iliustracija, kiek mažą vaiką kiekviename veiksme sieja padėtis, kurioje vyksta jo veikla. Mes radome tai labai būdingą mažo vaiko elgesio bruožą jo požiūrio į artimą aplinką, realią situaciją, kurioje vyksta jo veikla, prasme. Sunku įsivaizduoti didžiausią priešingybę tam, ką šie Levino eksperimentai piešia mus veiklos situacinio ryšio prasme, su tuo, ką matome žaidime: žaisdamas vaikas išmoksta veikti pažįstamoje, o ne matomoje situacijoje. Man atrodo, kad ši formulė tiksliai perteikia tai, kas vyksta žaidime. Žaisdamas vaikas išmoksta veikti pažintame, t.y. psichinėje, nematomoje situacijoje, remdamasi vidinėmis tendencijomis ir motyvais, o ne motyvais ir impulsais, kylančiais iš daikto. Leiskite man priminti Levino mokymą apie tai, kas mažam vaikui yra skatinamoji, apie tai, kad viskas jam diktuoja, ką daryti - durys traukia vaiką atidaryti ir uždaryti, laiptai - bėgti aukštyn, skambutis - į tai paskambinti. Žodžiu, daiktai turi būdingą skatinamąją galią, susijusią su mažo vaiko veiksmais; tai taip lemia vaiko elgesį, kad Levinas sugalvojo sukurti psichologinę topologiją, t.y. matematiškai išreikšti vaiko judėjimo lauke trajektoriją, priklausomai nuo to, kaip ten viskas išdėstyta įvairiomis vaikui patraukliomis ir atstumiančiomis jėgomis.

Kokia yra vaiko situacinio ryšio šaknis? Mes tai nustatėme viename iš pagrindinių sąmonės faktų, būdingų ankstyvam amžiui ir susidedančių iš afekto ir suvokimo vienybės. Suvokimas šiame amžiuje paprastai nėra nepriklausomas, bet pradinis motorinės afektinės reakcijos momentas, t.y.taigi visas suvokimas yra stimulas veiklai. Kadangi situacija visada psichologiškai pateikiama per suvokimą, o suvokimas nėra atskirtas nuo afektinės ir motorinės veiklos, akivaizdu, kad vaikas, turintis tokią sąmonės struktūrą, negali elgtis kitaip, kaip susaistytas situacijos, kaip susietas su sritimi, kurioje jis yra.

Žaisdami viskas praranda motyvuojantį pobūdį. Vaikas mato vieną dalyką, tačiau matomo atžvilgiu elgiasi kitaip. Taigi paaiškėja, kad vaikas pradeda veikti nepriklausomai nuo to, ką mato. Yra pacientų, kuriems yra tam tikras smegenų pažeidimas, kurie praranda šį gebėjimą veikti nepriklausomai nuo to, ką mato; matydami šiuos pacientus, jūs pradedate suprasti, kad veiksmų laisvė, kurią turi kiekvienas iš mūsų ir brandesnio amžiaus vaikas, buvo suteikta ne iš karto, o turėjo pereiti ilgą vystymosi kelią.

Veiksmas situacijoje, kuri nematoma, o tik apie ją galvojama, veiksmas įsivaizduojamoje srityje, įsivaizduojamoje situacijoje lemia tai, kad vaikas išmoksta apsispręsti dėl savo elgesio ne tik tiesiogiai suvokdamas daiktą ar situaciją tiesiogiai veikdamas jį, bet pagal šios situacijos prasmę.

Maži vaikai eksperimentuose ir kasdieniame stebėjime atranda, kad jiems neįmanoma atskirti prasminio ir matomo lauko. Tai labai svarbus faktas. Netgi dvejų metų vaikas, kai jam tenka kartoti, žvelgdamas į priešais sėdintį vaiką: „Tanya ateina“, pakeičia frazę ir sako: „Tanya sėdi“. Kai kurių ligų atveju mes susiduriame su ta pačia padėtimi. Goldsteinas ir Gelbas aprašė nemažai pacientų, kurie nežino, kaip pasakyti, kas negerai. Gelbas turi medžiagos apie pacientą, kuris, mokėdamas gerai rašyti kaire ranka, negalėjo parašyti frazės: „Aš galiu gerai rašyti dešine ranka“; žvelgdamas pro langą esant geram orui, jis negalėjo pakartoti frazės: „Šiandien blogas oras“, bet pasakė: „Šiandien geras oras“. Labai dažnai pacientui, turinčiam kalbos sutrikimų, yra simptomas, kad neįmanoma pakartoti beprasmės frazės, pavyzdžiui: „Sniegas juodas“tuo metu, kai daugelis kitų frazių, vienodai sudėtingos gramatinėje ir semantinėje kompozicijoje, kartojami.

Mažam vaikui yra artimas žodžio susiliejimas su daiktu, reiškiančiu matomą, kai prasminio lauko ir matomo lauko neatitikimas tampa neįmanomas.

Tai galima suprasti remiantis vaikų kalbos raida. Jūs sakote vaikui - „žiūrėkite“. Jis pradeda ieškoti ir randa laikrodį, t.y. pirmoji žodžio funkcija - orientuotis erdvėje, išryškinti atskiras erdvės vietas; žodis iš pradžių reiškia žinomą vietą situacijoje.

Ikimokykliniame amžiuje, žaidžiant, mes pirmą kartą turime neatitikimą tarp semantinio lauko ir optinio lauko. Man atrodo, kad galima pakartoti vieno tyrinėtojo mintį, sakančią, kad žaidimo veiksme mintis yra atskirta nuo daikto, o veiksmas prasideda nuo minties, o ne nuo daikto.

Mintis yra atskirta nuo daikto, nes medžio gabalas pradeda vaidinti lėlės vaidmenį, lazdelė tampa arkliu, veiksmas pagal taisykles pradedamas spręsti iš minties, o ne nuo paties daikto. Tai tokia vaiko požiūrio į realią, konkrečią betarpišką situaciją revoliucija, kurią sunku įvertinti visa prasme. Vaikas to nedaro iš karto. Minties (žodžio reikšmės) atskyrimas nuo daikto yra baisiai sunki vaiko užduotis. Žaidimas yra pereinamoji forma. Tą akimirką, kai lazda, t.y. daiktas tampa atskaitos tašku atskirti arklio prasmę nuo tikro arklio, šiuo kritiniu momentu kardinaliai pasikeičia viena iš pagrindinių psichologinių struktūrų, lemiančių vaiko požiūrį į tikrovę.

Vaikas dar negali atitraukti minties nuo daikto, jis turi turėti atramos tašką kitame dalyke; čia mes turime šio vaiko silpnumo išraišką; norėdamas galvoti apie arklį, jis turi nustatyti savo veiksmus su šiuo arkliu, lazda, atramos taške. Tačiau nepaisant to, šiuo kritiniu momentu radikaliai keičiasi pagrindinė struktūra, lemianti vaiko požiūrį į tikrovę, būtent suvokimo struktūra. Ankstyvame amžiuje atsirandantis žmogaus suvokimo ypatumas yra vadinamasis „tikrasis suvokimas“. Tai yra kažkas, kam mes neturime nieko panašaus į gyvūno suvokimą. To esmė slypi tame, kad aš matau ne tik pasaulį kaip spalvas ir formas, bet ir pasaulį, kuris turi prasmę ir prasmę. Aš nematau kažko apvalios, juodos, dviem rankomis, bet matau laikrodį ir galiu atskirti vieną nuo kitos. Yra pacientų, kurie, pamatę laikrodį, pasakys, kad mato apvalų, baltą, su dviem plonomis plieninėmis juostelėmis, bet nežino, kad tai laikrodis, prarado tikrąjį požiūrį į šį dalyką. Taigi, žmogaus suvokimo struktūra galėtų būti perkeltine prasme išreikšta trupmena, kurios skaitiklis yra daiktas, o vardiklis - prasmė; tai išreiškia gerai žinomą daikto ir prasmės santykį, atsirandantį kalbos pagrindu. Tai reiškia, kad kiekvienas žmogaus suvokimas yra ne vienas suvokimas, o apibendrintas suvokimas. Goldsteinas sako, kad toks dalykinis suvokimas ir apibendrinimas yra vienas ir tas pats. Štai šitoje trupmenoje - daikto reikšmė - vaikas dominuoja; reikšmė yra tiesiogiai susijusi su ja. Tą kritinį momentą, kai vaiko lazdelė tampa arkliu, t.y. kai daiktas - lazda - tampa atskaitos tašku, norint atplėšti arklio prasmę nuo tikrojo arklio, ši trupmena, kaip sako tyrėjas, apvirsta, o semantinis momentas tampa dominuojantis: prasmė / daiktas.

Vis dėlto daikto savybės išlieka labai svarbios: bet kokia lazda gali atlikti arklio vaidmenį, tačiau, pavyzdžiui, atvirukas negali būti arklio vaikui. Gėtės pozicija, kad žaidžiančiam vaikui viskas gali tapti viskuo, yra neteisinga. Suaugusiems, turintiems sąmoningą simboliką, žinoma, korta gali būti arklys. Jei noriu parodyti eksperimentų vietą, dedu degtuką ir sakau - tai arklys. Ir to pakanka. Vaikui tai negali būti arklys, turi būti lazda, todėl žaidimas nėra simbolika. Simbolis yra ženklas, o lazda nėra arklio ženklas. Daikto savybės išsaugotos, tačiau jų reikšmė apverčiama, t.y. centrinis taškas yra manoma. Galime sakyti, kad šios struktūros dalykai nuo dominuojančio momento tampa kažkuo pavaldūs.

Taigi vaikas žaidime sukuria tokią struktūrą - prasmę / daiktą, kur dominuoja semantinė pusė, žodžio prasmė, daikto prasmė, lemianti jo elgesį.

Prasmė tam tikru mastu yra emancipuojama nuo to, su kuo ji anksčiau buvo tiesiogiai sujungta. Sakyčiau, kad žaisdamas vaikas operuoja prasme, kuri yra atskirta nuo daikto, tačiau ji neatsiejama nuo tikro veiksmo su tikru objektu.

Taigi kyla nepaprastai įdomus prieštaravimas, kuris susideda iš to, kad vaikas operuoja prasmėmis, atskirtomis nuo daiktų ir veiksmų, tačiau veikia su jomis neatsiejamai nuo kažkokio tikro veiksmo ir kažko kito tikro. Tai yra pereinamasis žaidimo pobūdis, todėl tai yra tarpinis ryšys tarp ankstyvo amžiaus grynai situacinio ryšio ir mąstymo, atskirto nuo tikrosios situacijos.

Žaisdamas vaikas elgiasi su daiktais kaip su prasmę turinčiais daiktais, operuoja su daiktus pakeičiančių žodžių reikšmėmis, todėl žaidime atsiranda žodžio emancipacija (biheivioristas taip apibūdintų žaidimą ir jam būdingas savybes): vaikas įprastus dalykus vadina neįprastais vardais, jo įprasti veiksmai - nepaisant to, kad žino tikruosius vardus).

Žodžio atskyrimui nuo daikto reikalingas atramos taškas kito daikto pavidalu. Tačiau tuo metu, kai lazda, tai yra daiktas, tampa atskaitos tašku atskirti prasmę „arklys“nuo tikrojo arklio (vaikas negali nuplėšti prasmės nuo daikto ar žodžio nuo daikto kitaip, nei suradęs atramos tašką kitame daikte, tai yra, vieno dalyko jėga pavogti kito pavadinimą), jis daro vieną dalyką tarsi veikiantį kitą semantiniame lauke. Prasmių perdavimą palengvina tai, kad vaikas žodį laiko daikto savybe, nemato žodžio, bet mato už jo tai, ką jis reiškia. Vaikui žodis „arklys“, nurodytas lazda, reiškia: „yra arklys“, t.y. jis mintyse mato žodžio esmę.

Žaidimas pereina prie vidinių procesų mokyklinio amžiaus, prie vidinės kalbos, loginės atminties, abstraktaus mąstymo. Žaisdamas vaikas operuoja prasmėmis, kurios yra atskirtos nuo daiktų, bet neatsiejamai nuo realaus veiksmo su tikrais daiktais, tačiau arklio prasmės atskyrimas nuo tikrojo arklio ir perkėlimas į lazdą (materialus atramos taškas, kitaip prasmė išgaruos., išgaruoti) ir realus veiksmas su lazda, kaip ir arklio atveju, yra būtinas pereinamasis etapas į veikimą su reikšmėmis, tai yra, vaikas pirmiausia veikia su prasmėmis, kaip ir su daiktais, o paskui jas suvokia ir pradeda mąstyti, tai yra, kaip ir prieš gramatinę ir rašytinę kalbą, vaikas turi įgūdžių, bet nežino, kad juos turi, tai yra, nesuvokia ir savavališkai jų neturi; žaisdamas vaikas nesąmoningai ir nevalingai naudojasi tuo, kad nuo daikto galima atskirti prasmę, tai yra, jis nežino, ką daro, nežino, kad kalba prozoje, kaip ir kalba, bet nepastebi žodžių.

Taigi funkcinis sąvokų apibrėžimas, t.y. dalykų, vadinasi, žodis yra dalyko dalis.

Taigi, norėčiau pasakyti, kad įsivaizduojamos situacijos sukūrimo faktas nėra atsitiktinis vaiko gyvenimo faktas, jis turi pirmąją vaiko emancipacijos iš situacinio ryšio pasekmę. Pirmasis žaidimo paradoksas yra tas, kad vaikas veikia nuplėšta prasme, bet realioje situacijoje. Antrasis paradoksas yra tas, kad vaikas žaidime elgiasi pagal mažiausio pasipriešinimo liniją, t.y. jis daro tai, ko labiausiai nori, nes žaidimas yra susijęs su malonumu. Tuo pat metu jis išmoksta elgtis pagal didžiausią pasipriešinimą: laikydamiesi taisyklių, vaikai atsisako to, ko nori, nes paklusimas taisyklėms ir atsisakymas veikti tiesioginiu žaidimo impulsu yra kelias į didžiausią malonumą.

Jei vesite vaikus į sporto žaidimą, pamatysite tą patį. Bėgti lenktynes pasirodo sunku, nes bėgikai yra pasirengę iššokti iš vietos, kai sakai „1, 2 …“, ir neatlaiko iki 3. Akivaizdu, kad vidaus taisyklių esmė yra ta, kad vaikas neturėtų veikti iš karto.

Žaidimas nuolat, kiekviename žingsnyje, kelia vaikui reikalavimus, nepaisant tiesioginio impulso, t. veikti pagal didžiausią pasipriešinimą. Iš karto noriu bėgti - tai gana aišku, tačiau žaidimo taisyklės liepia sustoti. Kodėl vaikas dabar nedaro to, ką iš karto nori daryti? Kadangi taisyklių laikymasis visoje žaidimo struktūroje žada tokį didelį žaidimo malonumą, kuris yra daugiau nei tiesioginis impulsas; kitaip tariant, kaip skelbia vienas iš tyrinėtojų, prisimindamas Spinozos žodžius, „afektą gali nugalėti tik kitas, stipresnis afektas“. Taigi žaidime sukuriama situacija, kurioje, kaip sako Zero, atsiranda dvigubas afektinis planas. Pavyzdžiui, vaikas verkdamas žaidžia kaip pacientas, bet džiaugiasi kaip žaidėjas. Vaikas atsisako žaisti tiesioginį impulsą, derindamas savo elgesį, kiekvieną savo veiksmą su žaidimo taisyklėmis. Grossas tai puikiai apibūdino. Jo idėja yra ta, kad vaiko valia gimsta ir vystosi žaidžiant su taisyklėmis. Iš tiesų, vaikas Grosso aprašytame paprastame burtininkų žaidime turi, kad nepralaimėtų, pabėgti nuo būrėjo; tuo pat metu jis turi padėti savo bendražygiui ir jį nuvilti. Kai burtininkas jį paliečia, jis turi sustoti. Kiekviename žingsnyje vaikas susiduria su konfliktu tarp žaidimo taisyklės ir to, ką jis darytų, jei dabar galėtų veikti tiesiogiai: žaidime jis elgiasi priešingai nei nori dabar. Nulis parodė, kad didžiausia vaiko savikontrolės galia atsiranda žaidžiant. Jis pasiekė vaiko valios maksimumą ta prasme, kad atmetė tiesioginį trauką žaidime - saldumynus, kurių vaikai neturėtų valgyti pagal žaidimo taisykles, nes jie vaizdavo nevalgomus dalykus. Paprastai vaikas paklusnumą taisyklei patiria atsisakydamas to, ko nori, tačiau čia - paklusnumas taisyklei ir atsisakymas veikti tiesioginiu impulsu yra kelias į didžiausią malonumą.

Taigi esminis žaidimo bruožas yra afektu tapusi taisyklė. Idėja, tapusi afektu, idėja, tapusi aistra „Ar žaidžiamas šio Spinozos idealo prototipas, kuris yra savivalės ir laisvės sritis. Taisyklių laikymasis teikia malonumą. Taisyklė laimi, kaip stipriausias impulsas (plg. Spinoza - afektą gali įveikti stipriausias afektas). Iš to išplaukia, kad tokia taisyklė yra vidinė taisyklė, tai yra vidinio savęs suvaržymo, apsisprendimo taisyklė, kaip sako Piaget, o ne taisyklė, kuriai vaikas paklūsta, kaip fizinis įstatymas. Trumpai tariant, žaidimas suteikia vaikui naują noro formą, t.y. moko jį trokšti, siejant norus su išgalvotu „aš“, tai yra, į vaidmenį žaidime ir jo taisyklę, todėl žaidime galimi aukščiausi vaiko pasiekimai, kurie rytoj taps jo vidutiniu tikruoju lygiu, jo morale. Dabar apie vaiko veiklą galime pasakyti tą patį, ką apie daiktą. Kaip yra trupmena - daiktas / prasmė, yra trupmena - veiksmas / prasmė.

Jei anksčiau dominuojantis veiksmas buvo veiksmas, tai dabar ši struktūra apverčiama ir prasmė tampa skaitikliu, o veiksmas - vardikliu.

Svarbu suprasti, kokį atleidimą nuo veiksmų vaikas gauna žaisdamas, kai šis veiksmas tampa, o ne realiu, pavyzdžiui, valgymu, pirštų judesiu, t.y. kai veiksmas atliekamas ne dėl veiksmo, o dėl jo reikšmės.

Ikimokyklinio amžiaus vaikui iš pradžių veiksmas yra dominuojantis už jo prasmę, šio veiksmo nesuvokimas; vaikas žino, kaip padaryti daugiau nei suprasti. Ikimokykliniame amžiuje pirmą kartą atsiranda tokia veiksmų struktūra, kurioje reikšmė yra lemiama; bet pats veiksmas yra ne antraeilis, pavaldus momentas, o struktūrinis momentas. Nulis parodė, kad vaikai valgo iš lėkštės, rankomis atlikdami kelis judesius, panašius į tikrą maistą, tačiau veiksmai, kurie visiškai negali reikšti maisto, tapo neįmanomi. Mesti rankas atgal, o ne traukti link lėkštės, tapo neįmanoma, t.y. tai turėjo įtakos žaidimui. Vaikas žaidime ne simbolizuoja, o trokšta, išpildo norą, pergyvena pagrindines tikrovės kategorijas, todėl diena žaidime žaidžiama per pusvalandį, 100 mylių įveikiami penki žingsniai. Vaikas, trokštantis, pildo, mąsto - veikia; vidinio veiksmo neatsiejamumas nuo išorės: vaizduotės, supratimo ir valios, t.y. vidiniai procesai išorės veiksmuose.

Svarbiausia yra veiksmo prasmė, tačiau pats veiksmas nėra abejingas. Ankstyvame amžiuje situacija buvo atvirkštinė, t.y. veiksmas buvo struktūriškai lemiantis, o prasmė buvo antraeilis, antrinis, pavaldus momentas. Tas pats, ką mes kalbėjome apie prasmės atskyrimą nuo objekto, taip pat galioja ir paties vaiko veiksmams: vaikui, kuris stovi vietoje, trypia, įsivaizduoja, kad joja arkliu, taip apverčiant trupmeną - veiksmas / prasmė dėl prasmės / veiksmas.

Vėlgi, norėdamas atskirti veiksmo prasmę nuo realaus veiksmo (jodinėti žirgu negalėdamas to padaryti), vaikui reikia atramos taško, kuris pakeistų realų veiksmą. Bet vėlgi, jei anksčiau struktūroje „veiksmas - prasmė“buvo lemiamas veiksmas, dabar struktūra apverčiama ir prasmė tampa lemiamąja. Veiksmas nustumiamas į antrą planą, jis tampa atramos tašku - vėl prasmė atplėšiama nuo veiksmo kito veiksmo pagalba. Tai vėlgi pasikartojantis taškas kelyje į grynai veikimą veiksmų prasmėmis, t.y. į valingą pasirinkimą, sprendimą, motyvų kovą ir kitus procesus, smarkiai atitrūkusius nuo įgyvendinimo, t.y.kelias į valią, kaip ir veikimas su daiktų prasmėmis yra kelias į abstraktų mąstymą - juk valingame sprendime lemiamas ne pats veiksmo vykdymas, o jo prasmė. Žaidime veiksmas pakeičia kitą veiksmą, tarsi daiktas kitam dalykui. Kaip vaikas „ištirpdo“vieną dalyką į kitą, vieną veiksmą į kitą? Tai atliekama judant semantiniame lauke, neapribotame matomo lauko, tikrais dalykais, kurie paverčia sau visus tikrus dalykus ir tikrus veiksmus.

Šis judėjimas semantiniame lauke yra svarbiausias žaidimo dalykas: viena vertus, tai yra judėjimas abstrakčiame lauke (todėl laukas atsiranda anksčiau nei savavališkas manipuliavimas reikšmėmis), tačiau judėjimo būdas yra situacinis, konkretus (ty ne logiškas ir afektinis judėjimas). Kitaip tariant, atsiranda semantinis laukas, tačiau judėjimas jame vyksta taip pat, kaip ir tikrajame - tai yra pagrindinis genetinis žaidimo prieštaravimas. Man belieka atsakyti į tris klausimus: pirma, parodyti, kad žaidimas yra ne vyraujantis, o pagrindinis vaiko raidos momentas; antra, parodyti, iš ko susideda pats žaidimo vystymasis, t.y. ką reiškia pereiti nuo įsivaizduojamos situacijos dominavimo prie taisyklės; ir trečia, parodyti, kokias vidines žaidimo transformacijas sukelia vaiko vystymasis.

Manau, kad žaidimas nėra vyraujanti vaiko veiklos rūšis. Esminėse gyvenimo situacijose vaikas elgiasi visiškai priešingai nei jis žaidime. Žaidime jo veiksmas yra pavaldus prasmei, tačiau realiame gyvenime jo veiksmas, žinoma, dominuoja prasmės atžvilgiu.

Taigi, jei norite, mes žaidžiame neigiamą bendrą vaiko elgesį gyvenime. Todėl būtų visiškai nepagrįsta laikyti žaidimą jo gyvenimo veiklos prototipu, vyraujančia forma. Tai yra pagrindinis Koffkos teorijos trūkumas, kuris į žaidimą žiūri kaip į kitą vaiko pasaulį. Viskas, kas susiję su vaiku, anot Koffkos, yra žaisminga realybė. Tai, kas susiję su suaugusiuoju, yra rimta realybė. Tas pats žaidime turi vieną reikšmę, už jos ribų - kitą. Vaikų pasaulyje dominuoja norų logika, traukos patenkinimo logika, o ne tikroji logika. Iliuzinis žaidimo pobūdis perkeliamas į gyvenimą. Taip būtų, jei žaidime vyrautų vaiko veikla; tačiau sunku įsivaizduoti, kokį vaizdą iš beprotiško prieglobsčio vaikas primintų, jei ši veiklos forma, apie kurią kalbame, bent jau tam tikru mastu perkelta į realų gyvenimą, taptų vyraujančia vaiko gyvenimo forma.

Koffka pateikia daugybę pavyzdžių, kaip vaikas perkelia žaidimo situaciją į gyvenimą. Tačiau tikras žaidimo elgesio perkėlimas į gyvenimą gali būti vertinamas tik kaip skausmingas simptomas. Elgtis realioje situacijoje, kaip ir iliuzinėje, reiškia duoti pradinius kliedesio ūglius.

Kaip rodo tyrimas, žaidimo elgesys gyvenime paprastai stebimas, kai žaidimas turi charakterį vaidinti seseris „pas seseris“, t.y. vaikai, sėdintys prie tikrų pietų, gali žaisti per pietus arba (Katzo pateiktame pavyzdyje) nenori eiti miegoti vaikai sako: „Pažaiskime, kaip naktis, mes turime eiti miegoti“; jie pradeda žaisti su tuo, ką iš tikrųjų daro, akivaizdžiai sukurdami kitus santykius, taip palengvindami nemalonaus veiksmo atlikimą.

Taigi, man atrodo, kad žaidimas ikimokykliniame amžiuje nėra vyraujanti veiklos rūšis. Tik teorijose, kuriose vaikas laikomas ne būtybe, tenkinančia pagrindinius gyvenimo reikalavimus, o kaip tvariniu, kuris gyvena ieškodamas malonumų, siekia patenkinti šiuos malonumus, gali kilti mintis, kad vaikų pasaulis yra žaismingas pasaulis.

Ar vaiko elgesyje įmanoma tokia situacija, kad jis visada elgėsi pagal prasmę, ar ikimokyklinukas gali elgtis taip sausai, kad nesielgia su saldainiu taip, kaip nori, vien dėl minties, kad jis turėtų elgtis kitaip? Šis paklusimas taisyklėms yra visiškai neįmanomas dalykas gyvenime; žaidime tai tampa įmanoma; taigi žaidimas sukuria proksimalinio vaiko vystymosi zoną. Žaisdamas vaikas visada yra vyresnis nei vidutinis, viršija įprastą kasdienį elgesį; jis žaidime yra tarsi pjūvis virš savęs. Sutrumpintame žaidime, kaip didinamojo stiklo centre, yra visos raidos tendencijos; vaikas žaidime bando šokinėti aukščiau savo įprasto elgesio lygio.

Žaidimo santykis su vystymusi turėtų būti lyginamas su mokymosi ir vystymosi santykiu. Už žaidimo slypi poreikių pokyčiai ir bendresnio pobūdžio sąmonės pokyčiai. Žaidimas yra vystymosi šaltinis ir sukuria proksimalinio vystymosi zoną. Veiksmas įsivaizduojamoje srityje, įsivaizduojamoje situacijoje, savavališko ketinimo sukūrimas, gyvenimo plano sudarymas, valingi motyvai - visa tai atsiranda žaidime ir iškelia jį į aukščiausią išsivystymo lygį, pakelia jį į banga, todėl ji yra devintoji ikimokyklinio amžiaus vystymosi banga, kuri pakyla į visus gilius vandenis, tačiau yra gana rami.

Iš esmės vaikas juda žaisdamas. Tik šia prasme žaidimą galima pavadinti vadovaujančia veikla, t.y. lemiantis vaiko raidą.

Antras klausimas - kaip juda žaidimas? Pažymėtina, kad vaikas pradeda nuo įsivaizduojamos situacijos, ir ši įsivaizduojama situacija iš pradžių yra labai artima realiai situacijai. Vyksta tikros situacijos atgaminimas. Tarkime, vaikas, žaisdamas su lėlėmis, beveik kartoja tai, ką su juo daro mama; gydytojas tik pažiūrėjo į vaiko gerklę, jį įskaudino, jis rėkė, bet kai tik gydytojas išėjo, iškart šaukštu lipa į lėlės burną.

Tai reiškia, kad pradinėje situacijoje taisyklė aukščiausiu laipsniu yra suspausta, suglamžyta. Pats įsivaizduojamas situacijoje taip pat yra labai mažai įsivaizduojamas. Tai įsivaizduojama situacija, tačiau ji tampa suprantama savo santykiu su ką tik buvusia realia situacija, t.y. tai prisiminimas apie tai, kas buvo. Žaidimas labiau primena atmintį nei vaizduotę, t.y. tai veikiau prisiminimas, o ne nauja įsivaizduojama situacija. Vystantis žaidimui, mes judame ta kryptimi, kuria įgyvendinamas žaidimo tikslas.

Klaidinga įsivaizduoti, kad žaidimas yra veikla be tikslo; žaidimas yra tikslinė vaiko veikla. Sporto žaidimuose yra laimėjimas arba pralaimėjimas, galite bėgti pirmas ir likti antras ar paskutinis. Trumpai tariant, tikslas lemia žaidimą. Tikslas tampa tuo, dėl ko visa kita daroma. Tikslas, kaip paskutinis momentas, lemia vaiko emocinį požiūrį į žaidimą; bėgdamas lenktynėse vaikas gali būti labai susirūpinęs ir labai nusiminęs; iš jo malonumo gali likti mažai, nes jam fiziškai sunku bėgti, o jei jis yra priekyje, jis patirs mažai funkcinio malonumo. Žaidimo pabaigos tikslas sporto žaidimuose tampa vienu iš dominuojančių žaidimo momentų, be kurio žaidimas praranda savo prasmę tiek pat, kiek pažvelgti į skanius saldainius, įsidėti į burną, sukramtyti ir išspjauti.

Žaidime įgyvendinamas iš anksto nustatytas tikslas - kas pasieks pirmąjį.

Vystymosi pabaigoje atsiranda taisyklė, ir kuo ji griežtesnė, tuo labiau reikalauja iš vaiko prisitaikyti, kuo labiau reguliuoja vaiko veiklą, tuo intensyvesnis ir aštresnis tampa žaidimas. Paprastas bėgimas be įvarčio, be žaidimo taisyklių - tai vangus žaidimas, kuris vaikinų nesijaudina.

„Nulis“palengvino vaikams žaisti kroketą. Jis parodo, kaip tai išmagnetina, t.y. Kalbant apie vaiką, žaidimas praranda prasmę, nes taisyklės nukrinta. Vadinasi, iki vystymosi pabaigos tai, kas buvo embrione pradžioje, atrodo aiškiai žaidžiama. Tikslas yra taisyklės. Tai buvo anksčiau, bet sumažinta forma. Yra dar vienas momentas, labai svarbus sporto žaidimui - tai kažkoks rekordas, kuris taip pat labai susijęs su tikslu.

Paimkite, pavyzdžiui, šachmatus. Malonu laimėti šachmatų partiją, o tikram žaidėjui nemalonu jį pralaimėti. Zero sako, kad vaikui malonu pirmiausia bėgti, kaip gražus vyras žiūri į save veidrodyje; įgyjamas tam tikras pasitenkinimo jausmas.

Vadinasi, atsiranda savybių kompleksas, kuris išryškėja žaidimo kūrimo pabaigoje tiek, kiek sumažinamas pradžioje; momentai, antraeiliai ar antraeiliai pradžioje, tampa pagrindiniais pabaigoje ir atvirkščiai - pradžioje dominuojantys momentai tampa antraeiliais.

Galiausiai, trečias klausimas - kokius vaiko elgesio pokyčius sukelia žaidimas? Žaisdamas vaikas yra laisvas, t.y. savo veiksmus jis nustato remdamasis savo „aš“. Bet tai yra iliuzinė laisvė. Jis savo veiksmus pajungia tam tikrai prasmei, jis veikia remdamasis daikto prasme.

Vaikas mokosi suvokti savo veiksmus, suvokti, kad kiekvienas dalykas turi prasmę.

Išgalvotos situacijos kūrimo vystymosi požiūriu faktas gali būti vertinamas kaip kelias į abstraktaus mąstymo ugdymą; su tuo susijusi taisyklė, man atrodo, lemia vaiko veiksmų vystymąsi, kurio pagrindu žaidimo ir darbo pasidalijimas, su kuriuo susiduriame mokyklinio amžiaus, tampa įmanomas.

Norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į dar vieną dalyką: žaidimas tikrai yra ikimokyklinio amžiaus bruožas.

Remiantis vaizdine vieno iš tyrinėtojų išraiška, vaiko iki trejų metų pjesė turi rimto žaidimo charakterį, kaip ir paauglio pjesė, žinoma, kita žodžio prasme; rimtas mažo vaiko žaidimas yra tas, kad jis žaidžia neatskirdamas įsivaizduojamos situacijos nuo tikrosios.

Mokiniui žaidimas pradeda egzistuoti kaip ribotos veiklos forma, daugiausia sportinių žaidimų, kurie vaidina tam tikrą vaidmenį bendrame moksleivio vystyme, tačiau neturi tokios reikšmės kaip žaidimas ikimokyklinukas.

Išvaizda žaidimas nėra labai panašus į tai, į ką jis veda, ir tik vidinė gili jo analizė leidžia nustatyti jo judėjimo procesą ir jo vaidmenį ugdant ikimokyklinuką.

Mokykliniame amžiuje žaidimas nemiršta, bet įsiskverbia į realybę. Jis turi savo vidinį tęsinį mokykloje ir darbe (privaloma veikla su taisykle). Visas žaidimo esmės svarstymas mums parodė, kad žaidime tarp semantinio lauko sukuriamas naujas santykis, t.y. tarp mąstymo situacijos ir tikros situacijos.

Remiantis medžiaga iš „Psichologų draugijos žurnalo. L. S. Vygotskis “.

Rekomenduojamas: