Kompiuterinio žaidimo Vaidmuo žmogaus Gyvenime

Video: Kompiuterinio žaidimo Vaidmuo žmogaus Gyvenime

Video: Kompiuterinio žaidimo Vaidmuo žmogaus Gyvenime
Video: Žaidimo pasirinkimas ir pirkimas vien dėl viršelio grožio 2024, Balandis
Kompiuterinio žaidimo Vaidmuo žmogaus Gyvenime
Kompiuterinio žaidimo Vaidmuo žmogaus Gyvenime
Anonim

AUTORIUS: Tkačiovas Sergejus - mūsų skaitytojas (ne psichologas)

Kompiuteriniai žaidimai dabar paprastai žinomi kaip reiškinys, tačiau žmonių požiūris į šį reiškinį skiriasi. Vieni šiuos žaidimus laiko „laiko švaistymu“, kiti - „pabėgimu nuo realybės“, treti - „pramoga“. Ketvirtajam tai yra hobis, o kai kam žaidimas gali būti atradimas, apreiškimas ir puiki, labai trokštama kelionė. Galbūt net sau. Ir galbūt tai tiesa daugeliui, įskaitant tuos, kurie su jais dar mažai susipažinę (pavyzdžiui, dėl to, kad juos veikia išankstinė nuomonė).

(Čia pažymėsiu, kad šie apmąstymai yra mano vizija. Kitaip tariant, aš taip manau. Kažkas kitas galvoja kitaip. Tikriausiai būtų parašęs: „šis mano, kad taip yra, bet kitas mano, kad kitaip, trečiasis nesutinka su abiem, bet … "Aristotelio" "Metafizika" ir kurioje buvo nagrinėjama pasaulio sandaros pagrindų tema.

Taip pat pažymiu, kad žodžiai „mano vizija“nereiškia „mano kuklios nuomonės, kurią tuoj pat atsiimsiu esant„ tiesai “. Ne, ši vizija yra pagrįsta mano patirtimi, mano pastebėjimais, ir aš laikau savo nuomonę, pagrįstą šia patirtimi, teisinga ir teisinga. Tuo pačiu metu kitas) gali turėti kitokios patirties ir patirties ir į nagrinėjamus dalykus pažvelgti kitu kampu, todėl jo bendra vizija ir nuomonė gali būti skirtingos. Skirtinga patirtis ir vizijos gali paskatinti diskusiją, kuriai esu atviras.

Taip pat pasakysiu, kad šie apmąstymai nepretenduoja į visa apimančius. Greičiau juos galima palyginti su durimis, kurios atsiveria ir už kurių matomas pasaulis. Taip pat galite pasakyti, kad tai yra tam tikras tomas, kuriam galima taikyti papildymus, plėtinius - galbūt gerokai viršijantį pradinį garsumą.)

Taigi, ką galiu pasakyti apie įvairius kompiuterinių žaidimų poveikio aspektus?

Pirmąją šios įtakos pusę pavadinsiu „laiko pasidalijimu“. Iš esmės tai yra vienas pagrindinių (jei ne pats svarbiausias) argumentas, kuris pateikiamas dėl to, kad žaidimai yra kenksmingi ar apsunkinantys. Būtent dėl šios priežasties žaidimai dažnai vadinami „laiko švaistymu“arba „pabėgimu nuo realybės“. Taip atsitinka: žmogaus dėmesys, anksčiau nukreiptas, supaprastinamas, į „pagrindinę“tikrovę (supaprastinama, nes, pavyzdžiui, vaizduotė sukuria savo realybę - ir, matyt, visada sukurta, taip pat ir tuo metu, kai visai nebuvo kompiuterinių žaidimų)), iš dalies suteikiama žaidimo tikrovei ir tik iš dalies - pagrindinei „įprastai“tikrovei. Tuo pačiu metu gali būti, kad didžioji dalis dėmesio skiriama žaidimui, o „įprastoje“realybėje žmogus išlaiko save tik maistu ir miegu. Tačiau tai kraštutinumas, o kraštutinumai dažnai yra riboti, nes, kita vertus, yra žmogus, kuris atsisako vaizduotės (tai yra, apskritai stengiasi išvengti „pabėgimo nuo realybės“- ir dėl to susikabina save tik į patyrimų erdvės dalis, kuri priešingu atveju jam atrodytų ir būtų atpažįstama bei matoma daug didesniu tūriu). Tai, kas išdėstyta aukščiau, taip pat paaiškina mintį, kad ne kiekvienas „pabėgimas nuo realybės“yra blogas, nes, kita vertus, tai yra išsivadavimas iš savo pančių ir apribojimų. Be to, galime teigti, kad žmogaus dėmesio padalijimas tarp „pagrindinės“realybės ir žaidimo realybės nėra blogas ir visada, ir kiek tai yra gerai ar blogai, ir kuo, priklauso nuo priemonės laikymosi, apie nuostolių ir įsigijimų santykį (nors į žaidimų nuostolių skaičių pirmiausia galite įtraukti laiką ir netobulumą šiuo metu - apskritai pasaulyje apie žaidimų įsigijimus galite galvoti apie save, tai taip pat aptarta žemiau).

Antra, noriu pakalbėti apie psichoterapinį kompiuterinio žaidimo vaidmenį (ir, visų pirma, žaidimus su ryškiu vaidmenų žaidimu, kuriuose galite išbandyti ir pajusti herojaus, piktadario, išskirtinio žmogaus, žmogaus vaidmenį iš apačios) visuomenės, kitos rasės ar net prigimties padaras - iš esmės bet kas, priklausomai nuo žaidimo teikiamų galimybių). Prieš išsakydamas pagrindines tezes, paliesiu nuomonę, kad kompiuteriniuose žaidimuose žmonės „išmoksta“žiaurumo, išmoksta žudyti, o paskui atneša į „pagrindinę“realybę. Tačiau yra ir kita nuomonė, kuri susideda iš to, kad žaidime žmonės įgyvendina žiaurumą, ir tai lemia tai, kad „pagrindinėje“realybėje jie mažiau supranta žiaurumą. Kuri iš šių dviejų nuomonių yra teisinga - aš nedrįstu tvirtai pasakyti, bet antroji man atrodo priimtinesnė: iš tikrųjų, jei tam tikras poreikis yra patenkintas - bent iš dalies, tada kurį laiką atsiranda noras patenkinti šį poreikį mažiau, o jei tam tikram impulsui suteikiama valia, tai jis vienaip ar kitaip išeikvoja savo energiją, tampa vis mažiau arba visiškai išnyksta. Tuo pačiu metu jis gali būti nebe toks stiprus, kad pastūmėtų žmogų į kokį nors veiksmą. Taip pat šiuo klausimu susidūriau su nuomone, kad žmogžudystė žaidime ir žmogžudystė realiame gyvenime yra gana skirtingi psichologiniai veiksmai.

Nesvarbu, ar jie skirtingi, ar gana artimi, jie sumažina žaidimo žiaurumą „paprastame pasaulyje“arba vis tiek dauginasi - klausimas vis dar diskutuotinas, tačiau vargu ar galima ginčytis, kad žaidimas suteikia pasirinkimo patirties ir jausmų to, kuris padarė šį pasirinkimą. Pavyzdžiui, tai suteikia žmogui pasirinkimą tarp blogio ir gero poelgio (mes juos apibrėžiame kaip tuos, kuriuos pasirinkęs laiko blogiu ir gėriu). Žmogus turi galimybę padaryti šį blogą veiksmą ir žinoti, kaip jis jaučiasi pasirinkęs šį tobulą pasirinkimą, išbandyti piktadario vaidmenį. Vietoj tabu, kurio žinios nesuteikia, jis įgyja šių žinių - apie save ir tai, ko jam reikia. Prie ko tai gali privesti? Pavyzdžiui, į tai, kad žmogus supras, kad tai yra blogis (ar „blogis“?) - būtent tai, ko jam reikia. Arba atvirkščiai - tai nėra būtina. Antruoju atveju, vietoj ribojančio draudimo, žmogus paprasčiausiai neturės šio blogio troškimo ir nedarys šio blogio ne todėl, kad šis blogis yra uždraustas, bet todėl, kad to nenori. Tai yra, apribojimas sumažėjo, tačiau žmogus neina į tam tikras „vietas“, nes jos yra „nemalonios“jam, o ne „jo“. Taigi, minėtu antruoju atveju, žaidimo dėka žmogus gali suprasti savo gerumą ir suprasti, kad nori daryti gerus darbus, o tada tai daryti iš didelio noro, o ne pagal pareigą. Žaidimas suteikia žmogui gilesnį supratimą apie jo poreikius (ir nereikalingas, ko jis išvengs ir pašalins iš gyvenimo).

Žaidime žmogus pirmiausia gali susitikti ir pamatyti tai, ko jis norėtų (atsižvelgiant į charakterį ar sutiktus padarus, būdingas visuomenės struktūrai, atmosferai), o tada gali žinojimas (kad jis to nori, o tai jam artima) - kad kai jo reikšmė jam pasiektų tam tikrą laipsnį, jis galėtų pradėti tai įkūnyti savo gyvenime (ir savo).

Vis dėlto žaidimas gali suteikti galios patirties. Dažnai žmogus yra piramidės apačioje arba jis yra labai toli nuo jos viršaus; net jei jis atkakliai juda ten, prireiks nemažai laiko, kol jis galės pasiekti tai, ko nori. Ir jo troškulys yra dabar. Žaidimas gali jį patenkinti, priversdamas jaustis kaip valdovas (iki vienos iš tos realybės dievybių vaidmens), išmokti šios pozicijos bruožų ir niuansų, gauti malonumą, kurį jis teikia, sužinoti apie darbą, kurį jis apima (su kuo susiduria valdovas), išmokite atlikti šį darbą (reaguoti į iškylančius iššūkius, sukurti ir organizuoti pavaldžią sritį). Žaidimas gali suprasti jų pačių galios poreikį, kokiu mastu ir kiek jis yra „tavo“. Ji taip pat sugeba suprasti norimą galios tipą, santykių su kitais tipą, kurio žmogui reikia, leisdamas jam išbandyti, pavyzdžiui, tirono ar „pirmojo tarp lygių“vaidmenį.

Žaidimas taip pat gali parodyti didžiulį pasirinkimo vaidmenį, kai skirtingi pasirinkimai lemia skirtingas pasaulio būsenas ir veikėjų (įskaitant „pagrindinį veikėją“) gyvenimą, ir, galbūt, sukelia skepticizmą dėl frazės ir pozicijos „nieko“priklauso nuo mūsų . Žaidimas parodo, kiek viskas priklauso nuo mūsų, per herojaus įsikišimo į įvairias situacijas scenas, per jo pasiekimus. Taip pat yra žaidimų, kurie moko ieškoti priemonių tikslui pasiekti, atsižvelgiant į jau padarytą pasirinkimą (tai yra, kiekvienam pasirinktam variantui vis dar yra įvairių būdų, kaip pasiekti pasirinktą), parodyti atkaklumą, išradingumą, išradingumas, kūrybiškumas, valia šiose paieškose - ir suteikite žmogui patirtį, kad galite sukurti aplinkinį pasaulį ir savo gyvenimo įvykius, nesigraudindami, kaip viskas negerai, bet darydami tai, ko reikia. Artimas tai požiūris į politiką, apie kurį noriu kalbėti atskirai. Kai kurie žaidimai gali suprasti, kad žmogus - „paprastas“- gali būti ne tik tam tikrų asmenybių veiksmų stebėtojas, bet ir aktyvus dalyvis, būdamas tarp tų, kurie lemia socialinę dabartį ir ateitį. Ir pirmiausia reikia atsisakyti pozicijos „kas aš esu? - taip, niekas “, ir išdrįsta pareikšti savo poziciją. Man toks žaidimas labiau nei bet kas kitas, atvėręs akis į tai, kad tarp „politiko“ir „paprasto žmogaus“nėra prarajos, buvo ryškus žaidimas „Drakono amžius: ištakos“, kur pagrindinis veikėjas, pilkosios globėjų svarbios tvarkos narys, siužete, be kita ko, turi įtakos sosto paveldėjimo klausimui (didelė scena su aukštuomenės atstovų susitikimu). Kitaip tariant, kas taps karaliumi - ar karaliene (vienu iš variantų, draugas ir draugas tampa valdovu). Atskirai norėčiau pakalbėti apie tai, kaip žaidimas palengvina bedugnės jausmą tarp „mes“(„paprasti žmonės“, „žmonės“) ir „jie“(politikai, valdovai, puikūs, išskirtiniai žmonės, net ne žmonės, kurie yra aukštesnio išsivystymo lygio) … Taip, žaidimas išlaiko skirtumą, bet kartu suteikia supratimą ir jausmą tarp šių, sakysime, grupių. Juk herojus žaidimo pradžioje dažnai būna „paprastas“žmogus. Dažnai savo eigoje jis vystosi, bendrauja su labiau išsivysčiusiomis pasaulio asmenybėmis ir galiausiai prisijungia prie iškilių asmenų skaičiaus, eina „ten“iš „paprasto žmogaus“. Žaidimas rodo, kad „vienas iš mūsų“gali tapti „vienu iš jų“. Ir tai nėra taip neįmanoma, kaip atrodė, bet tai gana pripažįstama realybėje. Ir ne tik lošimai (ir apskritai žaidimų realybėje kliūtys dažnai būna daug rimtesnės, sunkesnės ir pavojingesnės nei mūsų santykinai tyliame, ramiame ir sustingusiame pasaulyje).

Kitas aspektas, apie kurį noriu kalbėti, yra modeliavimas. Čia daugelio žaidimų vaidmuo yra panašus į fantazijos ir mokslinės fantastikos vaidmenį apskritai. Žaidimai gali turėti ir pasiūlyti neįprastų ir kitokių nei įprasti socialinės struktūros modeliai, sąlyčio su kitomis protingomis rasėmis scenarijai, įvairūs „ateities pasauliai“, alternatyvios istorijos pasauliai, paprastai kitaip išdėstyti pasauliai (modelių pasauliai su skirtingomis taisyklėmis: iš „Pandora“) su maža gravitacija į fantastinius pasaulius, kuriuose akivaizdi magijos galia). Pastarojo atveju modeliavimo galimybės yra ypač plačios - gali būti pasaulių, turinčių įvairiausių mistinių ir magiškų bruožų.

Prie paskutinio aspekto prisijungia dar vienas žaidimų vaidmuo - išsivadavimo iš kasdienio gyvenimo ir pažįstamos bei pažįstamos tikrovės pančių vaidmuo. Žaidimų vaidmuo yra toks pat kaip vaizduotės ir svajonių vaidmuo (o vaizduotė taip pat sukuria žaidimų pasaulius). Žaidimas suteikia žmogui ne tik „tai“, bet ir „tą“, parodo, kokie kiti variantai, be realizuoto, galėtų būti, leidžia egzistuoti ir veikti kitomis galimybėmis, keičia pasirinkimo supratimą. „Pagrindinė realybė“. Pavyzdžiui, palyginus su kitomis, ši „įprastos realybės“versija tam tikra prasme ar daugeliu atžvilgių gali atrodyti pilka, silpna, „užsikimšusi pakraščiu“, „slenksčiu“, žaidimas gali labai pakelti kartelę geriausio (iki parodyti padarą, kurio galimybės yra daug pranašesnės už žaidėjo galimybes, arba parodyti pasaulį, kuriame gyventojai turi daug daugiau galimybių nei mūsų pasaulio gyventojai dėl technologijų ar magijos). Bet, mano nuomone, puiku, kai žmogus trokšta daug, daug geriau, ir yra geresnio sumanymo, jausmo. Yra vilties, kad žmogus prie to geriau ateis arba bent jau žengs prie jo kelio ir kurį laiką juo eis (o ten, kur jis pasiekė, ten jau bus geriausia).

Taip pat per žaidimą žmogus gali su kuo nors susipažinti, atrasti ką nors ar tam tikrą sritį, būti įkvėptas ką nors padaryti. „Assasin Creed“gali įkvėpti žmones studijuoti istoriją ir praktikuoti parkour, „Mortal Combat“- kovos menai, „Mitologijos amžius“- žadina susidomėjimą mitais. Kalbant apie paskutinį dalyką, galime pridurti, kad žaidimas gali pristatyti autoriaus (priešingai nei „liaudies“) mitologijos sampratą - pavyzdžiui, žaidimų serijoje „The Elder Scrolls“(Tamrielio mitologija). Be to, žaidimas gali ne tik paskatinti žmogų daryti kažką naujo ir įdomaus, bet ir įkvėpti (klasės, kurią rodo personažai) parodyti kūrybiškumą ir sutelkti dėmesį į daug aukštesnį lygį toje srityje, kurioje jis jau užsiima. Ir galime pasakyti, kad tai, ką žmogus daro, ir jo gyvenimo būdą įtakoja tai, kokius žaidimus jis žaidė ir kokius vaizdus jis mėgo.

Kitas žaidimų aspektas yra meninis. Mano nuomone, mažai tikėtina, kad bus ginčijamasi dėl to, kad kai kurie žaidimai vienaip ar kitaip yra meno kūrinys, kuris daro įspūdį, supažindina su nereikšmingomis istorijomis ir vaizdais. Šiuo atžvilgiu galite kalbėti apie daugelį žaidimų, tačiau norėčiau pasakyti apie „Amžinybės ramsčius“- žaidimą, kuriame pagrindinis veikėjas mato vaizdus iš praeities pasaulio gyventojų, kur vaidina svarbų vaidmenį. nugalėtos dievų karalienės tarnas, kuris saugo atmintį nuo įsikūnijimo iki įsikūnijimo ir įgūdžių, o jo planai gali trukti šimtmečius. Ten, kur buvo nužudytas šviesos ir atgimimo dievas, ir gimsta vaikai be sielų, kurie priskiriami nužudyto dievo prakeiksmui (bet iš tikrųjų jį sukūrė aukščiau minėtas ministras). Ten, kur ypatingi būrėjai-mokslininkai tiria sielas, o jų tyrinėjimas yra ypatingas mokslas ir menas. Kai vienas iš pagrindinių veikėjų kompanionų yra medžiotoja iš šiaurės genties, kuri ieško naujo savo mirusio mentoriaus įsikūnijimo, ir galiausiai paaiškėja, kad tai buvo gyvūnas (tuo metu jau nužudytas kito gyvūno) buvo rastas). Ten, kur kitas kompanionas, elfų burtininkas, patiria proveržį savo ankstesnio įsikūnijimo psichikoje, kuriame jis buvo moteris, be to, turintis nepatogų charakterį, dėl kurio jis patiria nepatogumų. Taip pat šiuo atžvilgiu noriu priminti „Planescape: Torment“, kur nėra „pagrindinio priešo“, bet finale herojus gali susitikti su dalimi savęs, atskirto nuo jo, kai jis bando išvengti tam tikrų savo veiksmų pasekmių. (perėjimas į demonišką plotmę ir dalyvavimas demonų kraujo kare (arba Didžiajame kare) dėl „didžio blogio“, kurį padarė herojus). Kur rodomas didelio masto priežasties ir pasekmės vaizdas, kaip praeities veiksmai lemia dabar, kaip veiksmai dabar lemia judėjimą ir pokyčius skirtingomis kryptimis. Kur santykis su atskirta dalimi yra subtilus ir gilus, o herojus išmoksta juos ir savo nesvarbios būties paveikslą, kuris, atrodo, susideda iš daugybės kūrinių ar „gyvenimų“siužeto eigoje - juk tuo tarpu dalis jo yra atskirtas nuo jo, jis nepradeda mirties atveju visiškai naujas, bet išlieka susijęs su tuo pačiu kūnu, „jame atgyja“. Tuo pačiu metu dėl tam tikrų priežasčių jis gali neprisiminti visų ankstesnių „segmentų“. Nuo šio momento, kai be atminties atvykstate į save toje vietoje, kur lavonai atnešami laidoti ir kremuoti, ir prasideda šis žaidimas …

Žinoma, žaidimas gali pasiūlyti abu. Vietoj, tarkime, galios piramidės viršūnės - jos begalinis monotoniškas kaupimasis („siurbimas“), kad visiškai nepajustumėte jo skonio (nes tokių žaidimų viršūnė niekada nepasiekiama, be to, žaidimas nesukuria pakankamai situacijų, kai šis skonis patyrė). Visų pirma, aš dabar kalbu apie MMO žaidimus ir tai yra priežastis, kodėl aš jų beveik nežaidžiu. Remiantis mano pastebėjimais, žmogus ateina tam, kad taptų „kažkuo“, todėl ten praleidžia didžiulį laiką, darydamas monotoniškus veiksmus. Šis troškimas niekada nėra patenkintas, tačiau susidomėjimą skatina maži pasiekimai (pvz., Lyginimas). Naudojamas šis troškulys nuolat išlaikyti žmogų žaidimo erdvėje, įnešti nuolatinio finansinio melžimo elementą (mokestis už serverį, aukos). Tokių žaidimų akcentas pereina nuo meno kūrinio, galinčio žmogui kažką duoti, su kuo nors supažindinti, sužavėti, įkvėpti, į erdvę, kurioje reikia piešti ir padaryti žmogų, kad jis neišeitų (ir sumokėtų)) - tačiau schemos ir idėjos, kuriomis grindžiami pastarieji žaidimai, yra gana paprastos. Siužetiniai, vaizdiniai, vaidmenų žaidimai, dramatiški komponentai, pasaulio „išplėtimo“ir praturtinimo veiksmai (atsižvelgiant į ribotą Žemės tikrovę, visuomenę, kurioje žaidėjas gyvena ir (arba) „materija“). juos „sumažinta“forma. Manau, kad kalbant apie tokius žaidimus, pirma, aukščiau aptartas „laiko pasidalijimas“dažnai yra gerokai nukreiptas į žaidimo erdvę, antra, žaidėjas iš jų gauna daug mažiau, o jų atveju gali būti pralaimėjimų ir pelno santykis, beveik nulinė vertė ar net neigiamas ženklas. Apskritai man tai yra žaidimai, kuriuos labiau mėgstu žiūrėti iš šono. Kadangi pomėgio rezultatas jiems gali būti puikus personažas ir rafinuota žaidimo technika, bet kartu - nepasitenkinimas „įprastu“gyvenimu, išvaizdos, sveikatos pablogėjimas (įskaitant asmeninio gyvenimo nepasitenkinimą, o kitas tipas) Žaidimo veiksmas gali paveikti jį teigiamai, kaip ir gera knyga, pavyzdžiui, įkvepiančiai parodydama tikrą meilę, aukštą santykių lygį ir taip nustatydama tam tikras gaires siekiams).

Taigi, aprašiau tuos žaidimų įtakos asmeniui (žaidimo) aspektus, apie kuriuos galvojau pakalbėti. Jūs turite galimybę savarankiškai padaryti išvadas dėl išdėstytų minčių.

Rekomenduojamas: